Augmented Reality (AR) Solar System Objects Based on Marker-Based 3D

##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

Naufal Zaki
Nur Kholis Majid

Abstract

This research implements Augmented Reality (AR) technology in solar system learning using a marker-based 3D object recognition method. The aim of this research is to create an interactive and immersive experience for users to learn about the solar system through an Android smartphone. The research development method follows the waterfall approach, which includes requirements analysis, system and software design, implementation, integration, testing, and maintenance. This AR application utilizes marker-based 3D object recognition technology on an Android smartphone. The test results demonstrate the success of the application in displaying 3D objects during the scanning process using marker cards. Distance testing indicates that the optimal range for recognizing solar system objects is 20-30 cm. Meanwhile, light intensity testing reveals that outdoor daylight conditions with an intensity of 90-120 Lux provide optimal results. In conclusion, this research successfully develops an application for recognizing solar system objects using AR technology. The application offers an interactive learning experience for the solar system. The utilization of the waterfall method and the positive test results are the strengths of this research. For future development, the consideration of employing the scrum method can accelerate the application development and testing processes.

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

How to Cite
[1]
N. Zaki and N. K. Majid, “Augmented Reality (AR) Solar System Objects Based on Marker-Based 3D”, coreid, vol. 1, no. 3, pp. 109–115, Nov. 2023.


Section
Articles

References

Priyanto, D., & Deri Dustury, A. (2022). Implementasi Media Pembelajaran dengan Augmented Reality untuk Pengenalan Makanan Sehat Dan Bergizi Implementation of Learning Media with Augmented Reality for Introduction to Healthy and Nutritious Food. Jurnal Bumigora Information Technology (BITe), 4(2), 179–192. https://doi.org/10.30812/bite.v4i2.2438

Alfiana, I., & Purbawanto, D. S. (n.d.). Media Pembelajaran Sistem Pernapasan Manusia dengan Pemanfaatan Augmented Reality Berbasis Android. Edu Elektrika Journal, 10(2).

Meilinda, R., Sartika, D., Suhandi, N., Informatika, T., Komputer, F. I., Indo, U., Mandiri, G., & Palembang, K. (n.d.). APLIKASI PENGENALAN ANATOMI SISTEM PENCERNAAN PADA TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY.

Pratama, T., Rahmanto, Y., & Putra, A. D. (2022). APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN REPTIL BERBASIS AUGMENTED REALITY. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 3(1), 73–76. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Rofiqi, M. H. (n.d.). PENGENALAN NAMA HEWAN PURBAKALA BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN MARKED BASED TRACKING DAN SUARA. In Seminar Nasional Mahasiswa Ilmu Komputer dan Aplikasinya (SENAMIKA) Jakarta-Indonesia (Vol. 28, Issue 2020).

Mahfudh, A. A., Nur’aini, S., Wibowo, N. C. H., & Kusnanto, C. (2022). Aplikasi Media Pembelajaran Klasifikasi Hewan Vertebrata Menggunakan Augmented Reality Dengan Marker Based. Walisongo Journal of Information Technology, 4(2), 95–103. https://doi.org/10.21580/wjit.2022.4.2.12740

Wahyu Wibowo, D., Desta Triswidrananta, O., & Maulidya Handah Putri, A. (n.d.). Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan untuk Media Pembelajaran dengan Metode Multiple Marker.

Riskiono, S. D., Susanto, T., & Kristianto, K. (2020). Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala. Krea-TIF, 8(1), 8. https://doi.org/10.32832/kreatif.v8i1.3369

Darnita, Y., & Pranata, Y. (n.d.). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tajwid Berbasis Android. Jurnal Media Infotama, 18(1), 2022.

Andriyandi, A. P., Darmalaksana, W., Maylawati, D. S. adillah, Irwansyah, F. S., Mantoro, T., & Ramdhani, M. A. (2020). Augmented reality using features accelerated segment test for learning tajweed. Telkomnika (Telecommunication Computing Electronics and Control), 18(1), 208–216. https://doi.org/10.12928/TELKOMNIKA.V18I1.14750

Triyono, A., & Najib Dwi Satria, M. (2021). APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI TENTANG TANAMAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK KELAS XI. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(1), 39–53. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

al Ikhsan, I., Supriadi, N., & Gunawan, W. (2022). Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality: Materi Bangun Ruang Sisi Datar. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 7(2), 289. https://doi.org/10.30998/jkpm.v7i2.12839

Sutresna, J., Yanti, F., Eka Safitri, A., Raya Puspitek, J., Pamulang, K., & Tangerang Selatan -Banten, K. (n.d.). Media Pembelajaran Matematika Pada Usia Dini Menggunakan Augmented Reality. https://doi.org/10.26418/justin.v8i4

Novia, L., & Zalilludin, D. (n.d.). Aplikasi Media Pembelajaran Mengenal Alat Musik Tradisional Untuk Anak-Anak Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Mobile.

Sumarni, T., Damayanti, E., Saputra, H., Studi, P., Informatika, T., Tinggi, S., & Bandung, T. (2021). IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT TRADISIONAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SINDANGJAYA CIANJUR). 03.

Rosa, A. C., Sunardi, H., & Setiawan, H. (2019). Rekayasa Augmented Reality Planet dalam Tata Surya sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa SMP Negeri 57 Palembang. Jurnal Ilmiah Informatika Global, 10(1). https://doi.org/10.36982/jig.v10i1.728

Masri, M., & Lasmi, E. (2019). Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless. JET (Journal of Electrical Technology), 4(1), 40–46. https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/jet/article/download/1118/865

Fatma, Y., Salim, A., & Hayami, R. (2021). Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Sistem Tata Surya. Jurnal Computer Science and Information Technology, 2(1), 53–59. https://doi.org/10.37859/coscitech.v2i1.2178

Ainni, L. N. (2020). Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Mengenai Tata Surya Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar. JoMMiT : Jurnal Multi Media Dan IT, 4(2). https://doi.org/10.46961/jommit.v4i2.334

Aini, I. N. Q., Triayudi, A., & Sholihati, I. D. (2020). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Augmented Reality Tata Surya Sekolah Dasar Menggunakan Metode Marker Based Tracking. Jurnal Media Informatika Budidarma, 4(1), 178. https://doi.org/10.30865/mib.v4i1.1875

Tresnawati, D., Rahayu, S., & Yusuf, K. (2021). Pengenalan Sistem Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Algoritma: Forum Ilmiah Bagi Ilmuwan Dan Praktisi Teknik Informatika, 18(1), 182–191. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18-1.954

Rezaldi, L., Nugroho, M. A., & Anggoro, P. D. W. (2023). IMPLEMENTASI VUFORIA PADA APLIKASI AUGMENTED-REALITY PEMBELAJARAN SISTEM TATA SURYA. JuTI “Jurnal Teknologi Informasi,” 1(2), 72. https://doi.org/10.26798/juti.v1i2.805

Kwuta, M. M. K., Nasar, A., & ... (2022). Kelayakan Dan Kepraktisan Modul Praktikum Tata Surya Menggunakan Paper Merge Cube Berbasis Augmented Reality. … : Jurnal Pendidikan Fisika, 6(1).

Satria, D. A., Firmansyah, R. B., & Basuki, A. A. (n.d.). Implementasi Augmented Reality Berbasis Filter Instagram Pada Penerapan Media Pembelajaran Tentang Pengenalan Tata Surya.

Cakrawala, J., Jurnal, :, Guru, P., Ibtidaiyah, M., Rahmawati, A. P., Cahyani, R., Viranti, N., Novanti, A. N., Maisaroh, L., & Tirta, M. I. (2023). Pages x-xx Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran 3D Sistem Tata Surya Berbasis Augmented Reality. In Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (Vol. 1, Issue 1).

R. Susanto and A. D. Andriana, “Perbandingan Model Waterfall Dan Prototyping,” Maj. Ilm. UNIKOM, Vol. 14, No. 1, pp 41-46, 2016

S. Sintaro, A. Surahman, And N. Khairandi, “Aplikasi Pembelajaran Teknik Dasar Futsal Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” Telefortech J. Telemat. Inf. Technol., Vol. 1, No. 1, Pp. 22–31, 2020.

A. Sucipto, Q. J. Adrian, And M. A. Kencono, “Martial Art Augmented Reality Book (Arbook) Sebagai Media Pembelajaran Seni Beladiri Nusantara Pencak Silat,” J. Sisfokom (Sistem Inf. Dan Komputer), Vol. 10, No. 1, Pp. 40–45, 2021

Abdulghani T, Sati BP. Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran. Media J Inform [Internet]. 2019 Mar 7 [cited 2021 Feb 8];11(1):43–50. Tersedia dari: http://jurnal.unsur.ac.id/mjinformatika

A. Sari And Q. J. Adrian, “Implementasi Augmented Reality Pada Buku ‘The Art Of Animation: 12 Principles,’” J. Inform. Dan Rekayasa Perangkat Lunak, Vol. 1, No. 1, Pp. 109–119, 2020.